# Документ дизайну гри

**Робоча назва:** Naked Desire
**Жанр:** NSFW ексгібіціоністська пісочниця / симулятор життя
**Двигун:** Unreal Engine 5 (C++ в основному, Blueprint для контенту)
**Платформа:** ПК
**Перспектива:** Від третьої особи
**Аудиторія:** 18+
**Довідкові назви:** Naked Order, Roshutsu, Roxanne's ENF Exhibitionist Game, Secret Flasher Sereka

> Цей документ є канонічним довідником дизайну. Він написаний для використання Клодом Кодом (або будь-яким учасником) під час перевірки та планування реалізації. Коли дизайн змінюється, спочатку слід оновити цей документ, а потім код.

---

## 1. Бачення та основи

### 1.1 Однорядкова презентація
Пісочниця ексгібіціоністського симулятора життя, де гравець приймає фетиш-замовлення з підпільного форуму, балансує між орендною платою та визнанням та хвилюванням від публічного викриття та просувається одним із трьох шляхів персонажа протягом 90-денного терміну.

### 1.2 Основні принципи дизайну
1. **Ризик проти винагороди, щосекунди.** Прогулянка на свіжому повітрі ніколи не буває нейтральною — охоплення, час доби, щільність NPC, впізнаваність та хтивість постійно впливають на шкалу збентеження. Кожне рішення (що одягнути, якою вулицею піти, коли роздягнутися) — це калібрування проти стану програшу сесії.
2. **Постійний фізичний світ.** Предмети — це реальні об'єкти у світі. Викинута спідниця *є*, поки з нею щось не трапиться. Тривога гравця щодо втрати одягу є механічною, а не смаковою.
3. **Три різні фантазії, одна система.** Розпусниця / Ексгібіціоністка / Рабиня — це не косметичні теги — вони розблоковують різний одяг, місії, дерева атрибутів та стилі гри. Сесія шляху раба виглядає принципово інакше, ніж сесія шляху розпусниці.
4. **Форум — це хребет.** Замовлення керують щохвилини грою, щотижневі місії — середньостроковими цілями, послідовники/репутація — довгостроковим прогресом. Форум також є дієгетичним інтерфейсом для більшості систем, орієнтованих на гравця.
5. **Тиск часу.** 90 ігрових днів. Оренда щотижня. Годинник ніколи не зупиняється; гравець повинен вибирати, що ігнорувати.

### 1.3 Нецілі
- Це не симулятор побачень. NPC — це реактивні системи, а не стосунки.
- Це не бойова гра. Загрози базуються на ухиленні (поліція, переслідувач, домагальник).
- Це не лінійна гра, заснована на сюжеті. Історія — це фреймовий прийом; цикл — це продукт.

---

## 2. Історія та сеттинг

### 2.1 Передумова
Юмі, переглядаючи інтернет після підвищення орендної плати, виявляє прихований фетиш-форум, який платить за комісійні, пов'язані з викриттям. Виконавши своє перше завдання, вона розуміє, що їй це подобається. Вона починає брати комісійні, щоб покрити орендну плату та дослідити нові почуття.

### 2.2 Сеттинг
Сучасне місто в японському стилі. Валюта — єна. Місто – це вся ігрова карта: житлові, комерційні, парки, алеї, пляж, залізнична станція, казино, спортзал, салон краси, магазин електроніки, кілька інших типів магазинів, квартира гравця. Див. §10.4 для списку заблокованих локацій.

### 2.3 Тон
Сексуальний, грайливий, трансгресивний. Персонаж гравця є добровільним учасником, а не жертвою. NPC «сталкер» є єдиним антагоністом без згоди та існує як загроза втрати сеансу, а не як наративна.

### 2.4 Структура часу
- **Загальна тривалість:** 90 днів (3 місяці).
- **День:** 08:00 → 20:00 у грі. Тривалість у реальному часі ~45 хв (половина циклу день/ніч 1 год 30 хв).
- **Ніч:** 20:00 → 08:00 у грі. Тривалість у реальному часі ~45 хв.
- **Тиждень:** 7 днів. Орендна плата сплачується в кінці кожного тижня.
- **Сон:** перемотує на 8 годин вперед, відновлює енергію. Доступно біля ліжка гравця в квартирі.

---

## 3. Основний ігровий цикл

### 3.1 Макроцикл (за день)
1. Прокинься вдома. Нові щоденні комісії з'являються на форумі. Тижневі комісії залишаються видимими.
2. План: перевірка комісій, перевірка банку, перевірка незавершених доставок, перевірка новин/визнань.
3. Візьми одяг з гардеробу. Збери сумку (необов'язково).
4. Вийди з дому → **початок сесії**.
5. Подорожуй до місць виконання завдань, виконуй завдання, керуй атрибутами. Кожне виконання негайно перераховує гроші на банк, зараховує XP та оновлює підписників — без кроку повернення додому.
6. Повернення додому → **закінчення сесії**, сон необов'язковий.
7. Витрачай зароблені кошти (магазини, спортзал, салон краси), підвищуй рівень атрибутів, публікуй фотографії.
8. Повтори. Сплати орендну плату в кінці тижня.

### 3.2 Мікроцикл (під час сеансу)
Рух → спостерігати за щільністю та типами NPC → приймати рішення щодо прикриття/викриття → зростання збентеження/жадання → дія (завершити етап замовлення, зробити фото, втекти, мастурбувати, відшкодувати) → вирішення винагороди або загрози → повторити.

### 3.3 Умови перемоги/програшу
- **Перемога (кампанія):** Вижити 90 днів. Кінцівки залежать від рівня шляху прогресу та загальної кількості послідовників (пороги будуть визначені пізніше).
- **Безкінечний режим:** Розблоковується після завершення першої кампанії. Вимикає виселення на основі орендної плати. Усі інші системи (втрата сеансу, збентеження, жага, визнання тощо) залишаються активними. Дозволяє гравцям продовжувати грати своїм персонажем необмежений час. Вартість впровадження мінімальна — один прапор під час бігу.
- **Програш (біг):** Неможливість сплатити орендну плату → виселення → кінець гри. Вимкнено в нескінченному режимі.
- **Програш (сеанс):** Енергетична цінність